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  • VR웹툰 코믹스브이, 도쿄 코믹콘 참관기
    카테고리 없음 2020. 3. 7. 15:48

    이번 출장은 코믹스V가 도쿄코미콘의 전시를 하는 동시에 DPVR HMD를 통해 재팬런칭도 눈앞에 두고 있기 때문에 시장을 자세하게 보고 싶은 첫회가 많습니다만, 시간을 내어 참가해 보았습니다. 딸다운 제펜자신감이 귀여워서 여러가지 내용이라고 들었습니다만, 요즘 어떤 첫 관계가 좋지 않지만, 만화를 사랑하기에는 국적을 묻지 않기 때문에 보동에 다녀왔습니다.


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    홀러 코믹콘을 참관한 후 이곳저곳을 돌아다니면서 느낀 점이 많습니다. 코믹스브이에 어떤 강점이 있는지, 무엇을 하면 좋을지... 1. 코믹 콘의 블록 버스터 ip행사 도쿄 코믹 콘은 매우 큰 행사입니다. 정스토리 사람들이 우글거리고 있었어요. 그런데 일본의 만화 행사에서 의견에는 마부 뤼팽이었다는 점. 대형 미국의 ip를 소비하는 거대한 쇼핑몰 같았다고 나쁘게 생각하지 않을까요? 굉장히 고퀄리티의 피규어, 등신대의 만화로 나쁘지 않았던 차와 캐릭터들... 그런데 모드적인 의견은, 코믹콘은 만화 축제라기보다는 대형 ip의 이벤트로 정의되어 있다는 점입니다. 예전에는 디즈니랜드의 캐리비안베이의 해적을 체험해 보고 나쁘지 않고 대형 ip기반의 체험과 경험이 어떤 가치를 가져가는지를 잘 느낄 수 있었습니다. 조만간 공개되는 겨울 왕국 2번 이런 시장의 흐름의 1환요.


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    제가 모움다는 가상현실 산업도 실제로 존재하지 않는 훌륭한 경험을 추구합니다. 박을 수 있는 가상의 좋은 이야기라는 점에서 블록버스터 ip가 갖는 힘은 매우 큽니다. 이것은 라인, 카카오, 노화는 어떤 브랜드와 이미지가 메인인 카카오의 라이언, 라인의 도어, 키티가 가지고 간 팬시와는 또 다른 이야기인 것 같습니다. ip 즉, 특별한 이야기가 지닌 고유의 힘은 텍스트에서 이미지로 그 세계관은 살아가고 사람들은 그 콘텐츠를 경험하기에 충분히 지갑을 연다는 점에서 VR/AR의 추구와 같습니다. 이런 블록버스터급 ip는 지속적으로 돈을 벌기 위해 파생되고 본인 연대한다는 특징도 있는 것 같습니다. 플랫폼 사업의 위당 신테이크 올 시장의 특징은 ip에서도 유효하지 않은가 하는 소견까지 들었는데, 마치 인터넷 중소기업의 플랫폼 전략처럼 다른 이야기를 볼 틈도 없이 그 세계관 속에서 이용자들은 끊이지 않을 것입니다. 요즘은 하 본인의 거대한 세계관이 되어 고유명사처럼 쓰이는 '빌런과 히어로'가 그 예입니다. 특히 이런 시장에서 디즈니는 엄청난 중소기업이 될 것 같습니다. 넷플릭스는 VR을 더 큰 스크린 정도로밖에 해석하지 않지만 디즈니랜드에서 느낀 디즈니의 실감 경험은 달랐습니다. 디즈니랜드가 주는 경험은 HMD 본인의 안경을 쓰지 않고도 놀이기구를 타고 콘텐츠가 유도하는 시선대로 갑자기 해적선이 물속에서 떠올라 넓은 돔 바다 속으로 들어갔습니다. 영화 속에서 보던 해적선과 군함 전투 사이에 탄 배가 안으로 들어갑니다. 요기에는 로봇 기술과 VR/AR에서 주로 사용되는 다양한 실감형 기술이 적용됩니다. 그리고 대중화되는 VR/AR 기술은 놀이공원을 더욱 가까이 끌어올릴 것입니다. 근데 반대로... 콘텐츠의 다양성을 추구하는 것은 이런 대형 ip의 등장은 콘텐츠 시장의 양극화를 낳는 것 아니냐는 우려도 있습니다. ​ 2. 닌자의 카페에서 본 소규모의 경험 콘텐츠 저번 출장에서는 아키하바라에 메이드 카페를 체험했지만 이번에는 길을 가닌자 카페는 드문 컨셉을 발우이교은소 들어왔어요. 또, 결코 싸지는 않았습니다. 오렌지 주스 한잔으로 일 400엥이라뇨. 경험해보면 사실 메이드 카페 닌자 버전... 였습니다. 반 이상은 관광객이었습니다. 사실, 소극장이라는 언제나 아이메한 매우 작은 2층 식당이었지만 작은 탁자는 7개, 닌자 여성은 5명 정도가 근무하고 손님, 일명에 무안하게 닝닝을 외치고 중간에 쇼오타 입으면 다음에 닌자 댄스(?)가 있었습니다. 대힌밍으로 대등한 것을 선택한다면 사실상 컨텐츠의 구조는 딸 본인이 오는 선술집의 컨셉과 비슷할지도 모릅니다. 그리고 본인보다 조금 더 건전하고 뭔가 색다른 이야기와 문화를 체험할 수 있다는 점에서 신선했습니다.


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    앞서 말한 블록버스터 ip를 줄였습니다.이번에는 좀 더 특정 ip에 대한민국이 되지는 않겠지만 장르적으로 상업적 장애 없이 파생이 쉬운 콘텐츠로 소규모로 인재를 교체(?)한 (좋은 이야기라면 고용창출이 높은 콘텐츠라는 소견이었습니다. 어쨌든 대면 서비스이기 때문에 좀 더 인간적인 면을 느끼게 할 수 있고 즐거운 경험을 한 것이라는 소견이 들었습니다. 3. 소규모의 경험의 콘텐츠에 VR/AR 같은 실감 기술 결합의 기회 나는 위의 두가지 경험을 연결하여 소소교은 보았습니다. 닌자 카페의 경우 오프라인에 인재를 갈아 넣는 서비스 형태에서 사실 스케 1조사에서는 쉽지 않습니다. 하지만 여기에 실감기술을 적용하면 어떨까요? 구글 지도에서 도쿄에서 검색한 vr키 워드에 정말 거의 별 5개 만점인 부분이 있었는데 닌자 vr라는 곳이었습니다. 아쉽게도 매진이었고 시간이 없어 가지 못했는데, 혹시 그런 색다른 경험을 vr과 연결시켜 콘텐츠로 만든 곳이 아닐까 추측한다.


    그에 비해 한국 vr. 밴이 가지고 있던 실수는 바로 그 점이 아닐까 싶습니다. 소비자는콘텐츠를소비하러가는거지vr기술을소비하러가는것이아닙니다. 한국에서는 여러가지 vr콘텐츠 제작사업, 예를 들면 전시지원하고 지상특화를 외치는데, 이렇게 공간까지 포함한 완결콘텐츠는 많이 볼 수 없었던 것 같습니다. 사실 이번 경험을 통해 '조선 카페'를 종로에 만들면 어떨까 하는 상상도 해봤어요.(그러나 저는 VR만화에만 집중합니다.) 한국에서는 제일 동등한 공간을 들면 민속촌이라고 생각합니다. ​ 4. 코믹스 부이가 잘 되는 것 그리고 다시 코믹스 부표에 돌아와서. 코믹콘에서 가장 반응이 좋았던 것은 작가, 즉 아티스트들의 반응이었습니다. 하나 날 잠깐 들러서 아티스트 한가지나 양분에 체험하고 싶고 2d를 그리신 분들이 어떠한 본인 참여할 수 있는 컨텐츠를 올릴 수 있는 플랫폼이며, 작은 스크린의 기존 모 파 하나 소비가 힘들었던 고 품질 그림에 좋다고 이야기보다 드렸더니 모두 납득하고 큰 관심을 보였습니다. 모바하나 웹툰이 차세대 콘텐츠로 주목받고 있는 것은 사실이지만, 하나폰. 북미와도 고퀄리티기 출판만화는 여전히 가장 큰 시장이다. 그래서 그날 바로 작가용 팜플렛을 만들어서 저 하나 작가님들을 찾았습니다.


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    역시 반응은 아주 좋았어요 만화를 좋아하는 사람은 가치를 알아봐 주더군요. 제대로 안 되는 영어 번역 앱의 도움을 받아 20명 이상인 분들과 일일이 설명하면서 만화를 그에은츄은 아하는 사람들은 세계의 사람들이 똑같다는 것을 느끼거나 만약 슴니다.


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    힘들었지만 우리가 가장 잘할 수 있는 일이 또 이것이라는 생각도 들었고 보람도 있었습니다. 그런 점에서는, 코믹스 부이는 코믹 콘보다는 코믹 마켓이 더 맞는다고 생각합니다. 아직 코믹스 부이 시스템도 더 갖춰야 할 것이 많지만 방향은 맞다는 확신이 들었습니다. korea에 돌아가면, 받은 연락처에 한번씩이라도 인사하고, 또 열심히 개발해 보고 싶습니다.


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